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03-游戏-14款长青和海外突围

14 款长青、海外破百亿美元——被低估的腾讯游戏

《看懂腾讯》系列 · 第 03 篇 · 游戏 阅读时间约 10 分钟


一组反常识的数字

在大家普遍认为"游戏行业增长见顶"的 2025 年,腾讯游戏交出了一份这样的成绩单:

指标2025 年同比
游戏总收入2,416 亿元+22%
国内游戏1,642 亿元+18%
海外游戏774 亿元+33%
海外是否首破百亿美元(约 107 亿美元)
国内市场份额47%(行业 3,508 亿)
全球地位全球第一大游戏发行商(按收入,Newzoo 口径)

更反常识的是:

  • 王者荣耀上线 11 年,2025 年国服 DAU 1.39 亿——创全球游戏 DAU 纪录
  • 穿越火线上线 18 年,端游单年仍贡献 50 亿+ 流水
  • 全球月活第一的游戏,是腾讯的——王者荣耀全球 MAU 2.6 亿

如果一家游戏公司的旗舰产品 11 年还在创新高,老牌产品 18 年还在赚 50 亿——你应该问的不是"游戏业务还能持续多久",而是"市场为什么给它这么低的估值倍数"。

这一篇就来回答这个问题。


一、什么是"长青游戏"?腾讯有 14 款

游戏行业最大的迷思是:游戏是爆款生意——一款游戏火 1-2 年,然后就退潮。

腾讯做的是另一种生意:长青游戏——一款游戏火 10 年以上,每年稳定贡献 40 亿+ 流水。

腾讯 2025 年报正式确认 14 款长青游戏(标准:手游年流水 ≥ 40 亿元 且 季度日均 DAU ≥ 500 万;端游 DAU ≥ 200 万)。

#游戏上线时间长青年限工作室
1王者荣耀201511 年天美
2和平精英20197 年光子
3穿越火线手游201511 年
4火影忍者手游20169 年魔方
5无畏契约(Valorant)20206 年Riot
6荒野乱斗(Brawl Stars)20188 年Supercell
7DnF 手游(地下城与勇士:起源)20242 年Neople 开发,腾讯发行
8金铲铲之战20215 年Riot 中国
9英雄联盟手游20206 年Riot + 天美
10英雄联盟(PC 端游)200917 年Riot
11穿越火线(PC 端游)200818 年
12Clash Royale(皇室战争)201610 年Supercell
13Clash of Clans(部落冲突)201214 年Supercell
14PUBG Mobile(绝地求生海外版)20188 年光子 + Krafton

14 款游戏的流水规模差异极大——王者荣耀全球 20+ 亿美元、PUBG Mobile 海外 10+ 亿美元,落到长青门槛线的也有 40 亿左右。这 14 款共同构成腾讯 2,416 亿游戏收入的稳定基本盘,外加新游爆款(如三角洲行动 2025 年国内 TOP3)和海外增量(同比 +33%)。

而行业普遍认为"游戏是爆款生意",是因为大多数游戏公司只有 1-2 款长青——网易有梦幻系列和阴阳师,米哈游有原神和崩铁,而腾讯有 14 款

数量级的差距,决定了腾讯游戏不是单点爆款,而是一台多发动机的复合现金机器


二、王者荣耀,11 年了为什么还在新高?

中国游戏行业的"反常识冠军"是王者荣耀:

指标2025 年数据
上线时间2015 年
国服 DAU1.39 亿(创全球游戏纪录)
全球 MAU2.6 亿(全球月活第一)
2025 年全球收入20+ 亿美元(约 140 亿元,Sensor Tower 口径)
2025 年表现全年 8 个月登顶全球手游收入榜

11 年了,DAU 还在创纪录。这在游戏行业是几乎反常识的现象。原因有三:

1. 它已经不只是游戏,而是社交关系

王者荣耀进入全国大学生宿舍、写字楼小群、家庭微信群的"开黑"语义——是一种社交活动。当游戏变成社交活动,留存就锁住了。

2. KPL 职业联赛 = 一个职业体育生态

KPL(王者职业联赛)已经办了 10 多个赛季,培养出几代选手、教练、解说、粉丝群。电竞延长游戏生命周期 10 年+

参照对比:英雄联盟 2009 年上线,已经 17 年;魔兽世界 2004 年上线,21 年仍在运营。电竞化与赛事生态,往往能显著延长 PVP 类游戏的生命周期

3. 皮肤定价权——印钞机的核心

王者荣耀的皮肤价格梯度从普通史诗(88 元 / 168 元区间)一路延伸到星传说级别(含星元配件全套约 800-1000 元),限定皮肤每次返场仍然抢光。

价值投资里有一条判断好生意的硬指标——“涨价了用户还不走,就是定价权”。王者荣耀皮肤梯度年年向上、限定返场年年抢空,是这条标准最直接的兑现。


三、和平精英 + 三角洲行动——光子工作室的双引擎

王者荣耀属于天美工作室,光子工作室也不甘示弱。

和平精英:从射击游戏到"罗布乐思+射击"

指标2025 年
春节峰值 DAU8,000 万+
“地铁逃生"模式 DAU(五一)3,700 万
“绿洲启元” UGC 模式 DAU(Q3)3,300 万

最有意思的是绿洲启元——和平精英内置的 UGC(用户生成内容)模式。这意味着和平精英从一款"射击游戏”,开始向"罗布乐思(Roblox)+ 射击"的混合形态进化。

UGC 一旦跑通,意味着内容生产成本接近零,长青年限再延 5-10 年

三角洲行动:2025 年最大的爆款

光子工作室 2024 年底上线的"三角洲行动",2025 年成为整个行业最大的黑马

指标2025 年
7 月国内 DAU2,000 万+(国内 TOP5)
国内流水TOP3(与王者、和平精英并列第一梯队)
同比增速+29 倍
海外表现4 月全球上线,4 天注册破 1,000 万

“撤离射击”(Extraction Shooter)是国内空白市场,腾讯一击中的。


四、海外突围——从"全球第一阵营"到 7.7% 起步

先把一句常见说法摆正:腾讯被广泛称作"全球第一游戏发行商",这个排名是 Newzoo 把 Riot 100% 并表、Supercell 84% 并表、Epic 31.5% 联营全部加进腾讯的口径下做出来的。如果按各家公司自己披露的游戏部门收入——Sony 2025 财年游戏部门约 $31.7 bn、Microsoft Gaming(含动视暴雪)约 $25 bn、腾讯总游戏 ~$34.5 bn——三家在 $250-350 亿区间互有领先,“全球第一阵营"是更稳健的描述。

腾讯海外游戏 2025 年收入 774 亿元(首破 100 亿美元),同比 +33%。但收入数字本身不重要,重要的是放进全球海外市场分母里看占比是多少、5 年后能涨到哪里——这一节就来回答这个。

先看一组组合资产——这是腾讯出海的"弹药库”:

公司持股代表作战略地位
Riot Games100%英雄联盟、Valorant、Teamfight Tactics全资子公司,估值约 230 亿美元
Supercell~84%部落冲突、皇室战争、荒野乱斗联营,估值约 150 亿美元
Epic Games~31.5%Fortnite(堡垒之夜)、虚幻引擎联营,估值约 225 亿美元(迪士尼 2024 入股口径)
Krafton13.5%PUBG(绝地求生)财务投资,韩国上市约 89 亿美元
Funcom / Techland / Embark控股或大额持股沙丘觉醒、垂死之光、The Finals自研买断制游戏

这个组合的特殊之处是什么?

腾讯不是"做了一个海外游戏",腾讯是把全球游戏行业的几个顶级 IP 都圈进来了。

  • 英雄联盟(PC + 手游)—— 全球电竞最大 IP 之一;
  • Valorant —— 全球 PC 射击第一社区;
  • 部落冲突 —— 13 年长青;
  • 堡垒之夜 —— 累计活跃账户 6.5 亿,累计收入 200 亿美元+;
  • PUBG —— 全球大逃杀类目鼻祖。

而这些公司,几乎全部是 2011-2018 年腾讯陆续布局的——花了大约 15 年完成的"全球游戏 IP 圈地运动"。

举个最厉害的例子:Riot Games 是腾讯花了 7 年、分三步、累计投入约 7 亿美元一步步收下来的——2008 年首次少量入股、2011 年增持控股(约 92.78%)、2015 年以约 4.4 亿美元收购剩余股份完成 100%。到 2026 年,Riot 估值约 230 亿美元——累计投入约 7 亿美元、当前权益 230 亿美元,约 33 倍回报,跨度约 18 年

(注:市场上常见的"4 亿美元变 230 亿、58 倍"说法,只对应 2011 年那一笔控股估值,不是腾讯累计投入。本文统一按累计投入口径披露,避免高估管理层资本配置成绩。)

4.1 海外市场盘子有多大?腾讯吃到了多少?

把分子分母放一起算。

分母——按 Newzoo 2025 全球游戏市场报告(2025-09 发布):

市场2025 规模占比
全球总市场$188.8 bn(≈1.32 万亿元)100%
中国(Newzoo 口径)$49.8 bn26.4%
美国$49.6 bn26.3%
欧洲$33.1 bn17.5%
亚太(除中国)~$37.8 bn20.0%
拉美 + 中东北非$15.4 bn8.2%
海外(除中国)合计~$139 bn73.6%

注:Newzoo 中国口径 $49.8 bn 与伽马数据 3,508 亿元(≈$501 亿美元)量级一致,前者为美元折算口径。来源:Newzoo Global Games Market Report 2025、伽马数据《2025 年中国游戏产业报告》。

分子——腾讯 2025 财报:

维度腾讯收入市场分母隐含份额
国内1,642 亿元3,508 亿元~47%
海外$107 亿(≈774 亿元)$139 bn~7.7%
全球(含中国)$345 亿(≈2,416 亿元)$188.8 bn~18%

三个值得关注的数字:

  • 国内 47% 已接近天花板——再往上一个百分点都很难拿;
  • 海外 7.7% 才是腾讯 5-10 年增长的真正想象空间——这个数字才应该是讲腾讯游戏故事的起点,而不是"全球第一";
  • 2024 年海外份额估算约 6%(按 +33% 倒推),2025 一年提升 1.5pp——这是腾讯海外份额历史上少见的单年增幅。

4.2 5 年后,腾讯海外份额可能走到哪里?

把"市场盘子怎么涨"和"腾讯怎么涨"分开看,再合到一起:

年份海外市场(情景)腾讯海外收入(情景)隐含份额
2024 实际~$134 bn$80 亿(按 +33% 倒推)~6%
2025 实际$139 bn$107 亿~7.7%
2030 中性~$170 bn~$285 亿(≈2,000 亿元)~16-17%
2030 保守~$170 bn~$200 亿(≈1,400 亿元)~12%

中性情景的核心假设:腾讯海外份额 5 年翻倍。参考 Sony / Microsoft 在主机时代的全球份额长期稳在 15-25% 区间,这个目标相当于"腾讯用 PC + 移动 + 跨平台路径,做到主机巨头级别的全球份额"——激进但不夸张

绝不能线性外推 2025 的 +33%:基数从 $80 亿涨到 $107 亿,和从 $107 亿涨到 $285 亿,是两件事——存量产品自然衰减更明显,需要新游戏不断接力。

4.3 这 +10pp 份额靠什么打出来?四条路径

路径 1:现有资产存量释放(确定性最高)

  • Supercell——Brawl Stars 2024 爆发回到历史峰值(年流水约 30 亿美元口径),新品 Mo.co 2025 全球上线,Squad Busters 持续运营。Supercell 复苏是 2025 海外 +33% 的最大单点贡献
  • Riot 系——英雄联盟手游欧美外渗透仍未到顶;Valorant 主机版 2024.8 上线后进入放量期;Teamfight Tactics 海外稳定输出。
  • PUBG Mobile——8 年长青,腾讯 + Krafton 13.5% 双重收益,增长平稳但基数大。
  • Epic(联营 31.5%)——Fortnite + UEFN 创作者经济按持股比例计入投资收益,不直接进腾讯营收(容易被市场忽略)。

路径 2:自研出海(不确定性最高,也是最大想象空间)

  • 三角洲行动全球版 4 月上线、4 天注册破 1,000 万——但需观察 2026Q2-Q3 留存与流水曲线,注册数 ≠ 长期付费。
  • Honor of Kings(王者荣耀海外)——2024 巴西 / 中东上线,中东首月流水进当地 TOP10,欧美仍弱。这是"中国 MOBA 能否真正出海"的关键样本。
  • DnF 海外手游——韩国上线后多次登顶韩区畅销榜,2025-2027 国内 + 韩国 + 其他海外区域三地接力。
  • 王者荣耀世界(Project Centaurus)——开放世界版,2025 Gamescom 公布,预计 2026-2027 上线。
  • 风险:中国大 DAU 厂商出海历史命中率低(王者海外多次重启、和平精英海外被 PUBG Mobile 替代),是这条路径的最大反向证据。

路径 3:买断制工作室管线(被低估的暗线)

腾讯近 5 年大量控股欧美中型工作室,目标是补齐"3A 买断制"短板:

工作室持股主要管线出货时点
Funcom控股Dune: Awakening(沙丘 IP)2025-06 已上线
Embark控股The Finals / ARC Raiders已上线 / 2025
Techland控股Dying Light: The Beast2025
Sharkmob / Klei / Don’t Nod持股多款持续

买断制的好处是单作品更易被海外主流玩家接受,弱点是命中率低、不可叠加成长青。当前对腾讯海外收入贡献仍是个位数比例,能否突破到 10%+ 是 2026-2028 的关键观察点。

路径 4:能力升级 + 区域结构再平衡

  • AI 本地化——多语言翻译 + 配音 + 文化适配,把过去 6-12 个月的出海本地化压缩到 1-3 个月。直接加速 PUBG Mobile / 三角洲 / 王者在拉美、中东、东南亚二线市场的扩张。
  • 区域结构——当前海外收入依赖北美(Riot / Supercell / Epic)+ 韩国(DnF)+ 全球(PUBG)。短板:日本(除 IP 联动外几乎无落地)、欧洲(自有品牌弱)。蓝海:中东、拉美 —— Newzoo 增速最高的两个区域,腾讯 2024-2025 已显著加大投入。
  • 大规模并购窗口已基本关闭——2018 年监管阻止腾讯增持育碧、2022 年微软收购动视暴雪经历多国审查的前车之鉴,使腾讯几乎不可能再做"下一个 Riot 体量"的收购。这意味着海外份额提升从此主要靠经营、不再靠资本——是腾讯出海故事的根本性变化。

4.4 反面论据:海外故事不工作的概率

为了不预设立场,必须把可能让上面情景失效的反面论据列清:

  1. 自研出海命中率历史偏低——王者荣耀海外多次重启、Honor of Kings 巴西 / 中东上线后下载量增长但流水偏弱。如果三角洲全球版、王者世界海外都不及预期,自研出海贡献就是个空壳,2030 年情景中 +10pp 份额无从兑现。
  2. Supercell 已回到历史峰值——Brawl Stars 爆发后,2026-2027 是再造爆款还是高位回落,是海外大盘的关键变量。Supercell 历史上爆款节奏是 3-4 年一个,下一个空窗期未必能避免。
  3. 中美关系尾部风险——Riot 100% / Epic 31.5% / Krafton 13.5% 在中美脱钩极端情景下可能被迫剥离。如果发生,腾讯海外份额会一夜回到 4-5%。这是真实但概率不高的尾部风险。
  4. AI 出海能力不独占——米哈游、网易、字节、莉莉丝同样在用 AI 加速出海,腾讯的本地化优势不是结构性独占。
  5. 海外发行权回流——PUBG Mobile 等部分游戏的海外发行权来自合作(腾讯 + Krafton),合约到期后可能不续约或提价。

五、工作室赛马——腾讯组织能力的核心

腾讯的游戏战略,常被调侃为"啥都做、啥都赛马"。这其实是它最核心的组织能力。

国内:四大工作室群

工作室负责人代表作风格定位
天美 Timi姚晓光王者荣耀、英雄联盟手游、王者荣耀世界MOBA、IP 大作
光子 Photon陈宇和平精英、三角洲行动、PUBG MobileFPS、射击
北极光 Aurora于海鹏天涯明月刀、QQ 飞车MMO、休闲
魔方 Morefun张晗劲火影忍者手游、洛克王国IP 改编、二次元

海外:控股工作室自治

Riot Games(洛杉矶)、Supercell(赫尔辛基)、Epic Games(北卡罗来纳)—— 腾讯的策略是给资源、不添乱

被投公司一致评价腾讯是"最好的游戏行业战略股东"。

为什么赛马机制重要?

四大工作室在相同品类(如 FPS)会同时立项,最终市场化版本胜出。三角洲行动 vs 无畏契约源能行动就是赛马的产物。

赛马的代价是有些项目必然失败(沉没成本)。 赛马的好处是腾讯几乎不会错过任何主流品类

字节"Nuverse"游戏业务 2024 年起持续战略收缩、裁撤多条产品线(业内对原因有多种解读,包括版号供给、自研产品命中率、组织调整等,本文不做单一归因)。


六、市场为什么低估腾讯游戏?

有了上面的事实基础,回到那个问题:腾讯游戏被低估了多少?

按 SOTP(分部估值)框架做一个粗略反推(口径请仔细看注释):

  • 腾讯当前总市值约 3.76 万亿人民币(2026-05-04);
  • 扣除约 1.04 万亿 的对外投资组合公允价值后,运营业务隐含估值约 2.7 万亿
  • 游戏业务 2025 年贡献 2,416 亿收入,占总收入 32%(财报数据);
  • 利润分部腾讯不单独披露,市场估算游戏对集团营业利润贡献在 45-55% 区间(卖方研报口径,仅作量级参考);
  • 据此倒推,腾讯游戏业务的市值占比大致在 1.2-1.5 万亿区间——但要强调:这是 SOTP 假设下的"隐含"数字,不是市场单独定价。

横向看一下游戏龙头公司(注:这些公司多数也是混合业务,对比仅作粗略参考,不是严格 PS):

公司2025 游戏收入市值(约)市值/游戏收入
腾讯(游戏隐含部分)2,416 亿~1.3 万亿(隐含)~5.4×
网易~850 亿~5,000 亿~5.9×
任天堂~580 亿(折人民币)~5,800 亿~10×
EA~570 亿~3,000 亿~5.3×
Take-Two~400 亿~2,300 亿~5.8×

腾讯游戏的隐含倍数处于全球游戏龙头偏低一档,与它"全球第一收入规模 + 14 款长青矩阵 + AI 期权 + 海外加速"的资产质地不完全匹配——这个差距是溢价还是折价,留给读者自己判断。

市场对游戏业务定价偏低,常见解释有三个:

1. 监管阴影还没散

虽然 2025 年版号发放 1771 个(近 5 年峰值),未成年人游戏时长占比仅 0.2%,监管环境实质性缓和。但市场记忆是慢的——2018 年和 2021 年两次版号事件,让游戏行业被打了一段时间的"监管折价"。这个折价还在慢慢消化。

2. 中美关系黑天鹅

腾讯持有的 Riot 100%、Epic 31.5%、Krafton 13.5% 都在美国/韩国注册或上市的公司。中美脱钩极端情况下,这些资产可能被迫出售。这是真实但概率不高的尾部风险。

3. AI 投入的不确定性

2025 年腾讯 AI 资本开支 792 亿元(同比 +57%),2026 年规划继续翻倍。短期看是利润压制,长期看是赋能游戏业务的最大变量。


七、AI 给游戏业务带来什么

最被低估的一点:游戏可能是 AI 最大的应用场景之一——而腾讯刚好是最大的游戏公司。

内容生产侧:成本下降空间显著(具体幅度需观察)

  • 混元 3D Studio:腾讯混元 3D 1.0 发布会披露,在特定 3D 资产生成流程下效率提升约 100 倍(注:这是单点指标,不代表全研发流程都能 100 倍提速;落到实际研发周期的提升幅度,腾讯尚未披露统一口径)
  • AI 关卡设计:自动生成关卡、剧情、对话
  • AI 本地化:自动多语言翻译,加速出海
  • 可能效果:研发周期 4-5 年压缩到 2-3 年——业界普遍方向,但腾讯未给出统一量化指引

玩法侧:体验升级

  • AI NPC:千人千面的 NPC 行为(王者"灵宝"已落地)
  • AI 队友:填补人少时段对局体验(和平精英已用 DeepSeek)
  • AI 教练:根据玩家水平动态调整难度

UGC 生态:颠覆性

  • 元梦之星 + 绿洲启元(和平精英 UGC)
  • 玩家用 AI 工具自己创作关卡和玩法
  • 目标:复刻 Roblox / Fortnite Creative 模式
  • 一旦跑通,UGC 内容创作成本接近零,长青年限再延 10 年

游戏业务是"AI in All"战略中最确定能见到回报的板块——因为腾讯有最多的玩家、最多的玩法、最多的工作室、最多的 IP。


八、5 年后的腾讯游戏长什么样

把所有线索拼起来,对腾讯游戏 5 年后做一个情景假设(注:以下是基于现有趋势的情景推演,不是预测,更不是承诺;游戏行业 5 年期不确定性极高):

年份国内(亿元)海外(亿元)总计(亿元)海外占全球份额
2025(实际)1,6427742,416~7.7%
2030(中性情景)~2,300~2,000~4,300~16-17%

国内业务进入低速稳态(成熟市场参考网易、动视等);海外是核心增量来源,但 PUBG Mobile 这类现象级产品已过最快增长期,新海外增量将更多来自 Riot 系(Valorant、英雄联盟手游)和买断制工作室(Funcom、Embark)的兑现节奏——5 年复合增速会随基数放大而递减,不应线性外推 2025 年的 +33%。

5 年后腾讯游戏业务的可能画像:

2030 年腾讯游戏业务(情景假设,不是预测):
├── 营收:~4,000-5,000 亿(约为 2025 的 1.7-2 倍)
├── 利润率:在长青沉淀和 AI 降本支持下有望维持高位
│         (腾讯不单独披露游戏分部利润率,无量化锚点)
├── 海外占比:约 45-50%(vs 2025 的 32%)
├── 长青游戏:在 14 款基础上稳步扩充
├── 新形态:
│   ├── UGC 平台(元梦之星 / 绿洲启元)
│   ├── AI 驱动的动态游戏世界
│   └── 跨游戏的腾讯账号生态
├── 全球地位:维持全球第一收入规模的可能性较大
└── 战略价值:从"现金牛"叠加"AI 应用主战场"

本篇要点回顾

  1. 14 款长青游戏共同构成 2,416 亿游戏收入的稳定基本盘——这种长青矩阵密度在中国游戏行业是独一份。
  2. 王者荣耀 11 年 DAU 创纪录,靠的是社交属性 + 电竞生态 + 皮肤定价权。
  3. 海外首破 100 亿美元,但海外市场份额只有 7.7%——15 年布局的 Riot、Supercell、Epic 三大全球 IP 进入产出期;2030 年中性情景份额走到 16-17%,靠"现有资产存量释放 + 自研出海 + 买断制管线 + 能力区域升级"四条路径,最大并购窗口已经关闭。
  4. 赛马机制是腾讯游戏组织能力的核心;字节 Nuverse 等竞争对手在自研游戏上的相对收缩,是观察这一组织能力优势的反向参照(具体归因留给读者)。
  5. 腾讯游戏业务的市值/收入隐含倍数处于全球游戏龙头偏低一档——是溢价缺失还是估值合理,请结合 AI 期权、海外加速、监管尾部风险自己判断。
  6. 5 年后游戏收入有翻倍空间,但增速曲线会递减——情景中性约 4,000-5,000 亿,不是承诺。

下期预告

游戏拆完了,腾讯财务报表里还藏着另一家公司——一家 1 万亿人民币级的"隐藏伯克希尔"

下一篇,我们要带你看清腾讯账上的:

  • Riot Games 估值约 230 亿美元(已 100% 并表——其收入和利润已计入腾讯主业,不在 1 万亿"对外投资组合"口径内,下一篇讲投资组合时不会重复加计这部分价值)
  • 拼多多权益约 200 亿美元(腾讯最大美股持仓,账面持股数稳定)
  • 字节跳动权益远低于市场流传的"500 亿美元"传闻(腾讯持股从未公开披露,行业估算个位数百分比)
  • Spotify、Sea、Universal Music、微众银行……
  • 还有为什么市场长期给这部分打 30% 折价

下篇见。


本文是《看懂腾讯》系列第 03 篇。后续 5 篇将陆续推出。 本系列基于公开信息和价值投资框架研究,不构成任何投资建议。